Media Pembelajaran Interaktif Berbasis AI & Game:

Panduan Praktis Membuat Kuis dan Presentasi Menggunakan Kahoot, Canva, Wordwall, Gamma, dan Wayground

Rp150000.00Rp100000.00

Penulis Herlina Ahmad, S.Pd., M.Pd.

Dr. Ir. Muhammad Arafah, S.Kom., MT.

Dr. Muthmainnah, S.Pd.I., M.Pd.

Tahun Terbit : September 2026

ISBN : Dalam Proses

Editor : Aco Nasir

Desain Kover : Asri, S.K.M., M.Kes

Layouter : Ratnawati, S.Pd

Penerbit : CV. Cemerlang Publishing

Ukuran / Jumlah halaman : 15 X 23 CM  : 326

Redaksi:

Hp. 085145459727

Email: aconasir@mail.unasman.ac.id

Web: https://www.cvcemerlangpublishing.com

Cetakan Pertama: September 2026

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit.

Sinopsis 


Dunia pendidikan sedang mengalami perubahan besar. Kehadiran teknologi digital, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), dan pendekatan pembelajaran berbasis permainan membuka peluang bagi pendidik untuk menghadirkan proses belajar yang lebih interaktif, visual, kreatif, dan melibatkan peserta didik secara aktif.

Namun, memiliki akses terhadap teknologi tidak otomatis membuat pembelajaran menjadi lebih baik. Tantangan sebenarnya adalah bagaimana memilih teknologi yang tepat, merancang aktivitas yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, membuat media yang mudah digunakan, serta memastikan bahwa teknologi benar-benar membantu peserta didik memahami materi.

Buku “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis AI & Game” hadir sebagai panduan praktis bagi pendidik yang ingin memasuki dunia pengembangan media pembelajaran digital secara lebih terarah. Buku ini menggabungkan landasan konseptual dengan praktik sehingga pembaca tidak hanya memahami apa itu media pembelajaran interaktif, tetapi juga mengetahui bagaimana cara membuat dan menerapkannya.

Pembahasan diawali dengan landasan mengenai transformasi digital dalam pendidikan, karakteristik pembelajaran anak, media digital interaktif, game-based learning, gamifikasi, AI dalam pendidikan, multimedia learning, prinsip desain media, evaluasi, serta etika penggunaan AI. Landasan tersebut menjadi bekal agar penggunaan teknologi tidak sekadar mengejar tampilan menarik, tetapi tetap berorientasi pada tujuan dan kualitas pembelajaran.

Pada bagian panduan praktis, pembaca diperkenalkan dengan lima platform yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media pembelajaran, yaitu Kahoot, Canva, Wordwall, Gamma, dan Wayground. Masing-masing platform dibahas berdasarkan fungsi dan pemanfaatannya dalam pembelajaran, sehingga pembaca dapat menentukan teknologi yang paling sesuai dengan kebutuhan.

Buku ini kemudian membawa pembaca menuju tahap implementasi. Pembahasan mencakup cara merancang media pembelajaran berbasis AI, mengembangkan kuis interaktif, membuat presentasi interaktif, melakukan evaluasi dan validasi media, serta melaksanakan praktik pengembangan media secara sistematis.

Tidak berhenti pada penjelasan, buku ini juga menyediakan referensi praktis yang dapat langsung digunakan, seperti contoh desain pembelajaran, contoh prompt AI, contoh soal, checklist evaluasi, checklist validasi media, dan glosarium istilah penting. Dengan demikian, buku ini dapat berfungsi sebagai panduan belajar sekaligus buku kerja bagi pendidik.

Salah satu pesan utama buku ini adalah bahwa AI dan game bukan pengganti pendidik. Keduanya merupakan alat yang dapat memperkuat proses pembelajaran apabila digunakan secara tepat. Pendidik tetap memiliki peran penting dalam menentukan tujuan pembelajaran, memilih materi, memeriksa kebenaran informasi, merancang aktivitas, memberikan umpan balik, serta memastikan penggunaan teknologi berlangsung secara etis dan bertanggung jawab.

Buku ini cocok bagi guru, dosen, peserta didik calon pendidik, instruktur pelatihan, tenaga kependidikan, pengembang media pembelajaran, serta siapa saja yang ingin meningkatkan kemampuan dalam merancang pembelajaran digital interaktif.

Tidak diperlukan kemampuan pemrograman untuk mulai mempraktikkan isi buku ini. Pembaca dapat memulai dari media sederhana, kemudian mengembangkannya secara bertahap sesuai kebutuhan dan kemampuan.

Pada akhirnya, buku ini mengajak pembaca memahami satu prinsip sederhana:

Teknologi adalah alat. Pembelajaran adalah tujuan.

Ketika keduanya dipadukan dengan kreativitas, strategi pedagogis, dan pemahaman terhadap kebutuhan peserta didik, teknologi dapat menjadi sarana yang kuat untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, menarik, dan bermakna.

Bukan sekadar belajar menggunakan aplikasi, tetapi belajar merancang pengalaman pembelajaran dengan teknologi.